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(资料图片仅供参考)
“无垠”一词是带有辽阔无边之意的,多数人用它来形容草原之广和大海之深还有天空的无际,但是我却觉得无垠背后是萧索还有寂寞的;这恰好映照了拉雅的真实内心世界,虽然有着无边无际可任意绵延的地域,但纵使世界再大,人群越多,也还是终究填满不了拉雅的内心世界的空白。无限绵延的内心的世界正如无根之浮萍,虽美,但却并不长久。
如果不进行全成就补完的话,本作的流程仅仅只有七八小时,但是就是在这短短几小时内,《无垠之心》却带给了众多玩家一个印象深刻的故事,不被认可的爱好,遭受排挤的孤单,还有珍视之人的离去以及救赎成长的道路,这些内容玩家都会在本作内看到,篇幅虽短,但胜在内容扎实。
我得承认在没体验到本作之前我就已经“先入为主”了,让我对本作拥有先天好感的原因不是其他,盖因为本作的美术风格实在独树一帜,相信不止是我,选择本作的玩家一定是有相当一部分玩家冲着本作的极致像素化美术风格而来。
实际进入游戏后,本作的像素化美术风格远比商店界面去看来的震撼,不,或许用震撼一词来形容并不准确,本作的像素风格带给玩家的感觉更多是一种恰到好处的和谐与融洽之感;我们几乎不容易在游戏中看到太多过于冷冽的色彩,制作组在色调的搭配和选择上也都基本选择了一些偏向柔和和低对比度的色彩,其中多以绿色和蓝色为主,玩家几乎可以在游戏的任意一处场景内观察到这两种颜色,无论是的草地的嫩绿还是植被的深绿,亦或是杂货铺的青绿色油漆,而蓝色比之绿色更是无处不在,因为只要我们抬头望向天空就可以看到他,蓝色,无处不在。
更进一步说在游戏内设定的印尼乡村大背景下,绿色蓝色的大量应用更是赋予了这座小镇勃勃的生机,叫卖不绝的热闹集市,洋溢活力的校园门口,还有静谧无声的沼泽地带,这些都是印尼小镇的独有景色。尽管像素风格本身是带有模糊和不真切的属性,但是在本作中这种朦胧的感觉恰到好处,玩家在本作内可以清晰的感觉到这座印尼小镇的生机和活力,特殊民俗风情和独有天气气候让每个来此的玩家注定难忘。
另外在音乐方面,本作也真真正正的下了苦功夫,我在上文提到生机活力以及民俗风情,而这些内容的出现除了美术风格的支持外,剩下的很大一部分则是由游戏音乐来支持的。简单来说,在“无垠之心”中制作组很明白“应景”一词,无论是在小镇街头热闹的集市,还是在杂草从生的无人沼泽,亦或是在关键剧情下急转直下的密集鼓点音乐,制作组都很好的选择了恰当的背景音乐,好的音乐,完全是可以让玩家的整体游戏体验上升的,本作也恰属此列。
作为一款以剧情为主导的解密冒险类游戏来说,《无垠之心》在剧情上的造诣是深厚的,欲扬先抑的叙事手法配合上不断闪回再现的过去记忆,还有以童话故事暗喻境遇的巧妙方式,都让玩家在接触到本作故事后产生强烈欲罢不能之感。
阿塔姆是玩家在本作内将要扮演的核心人物,我们可以说整个故事是围绕拉雅展开的,但是同样的,作为贯穿游戏始末的灵魂人物阿塔姆故事全篇又何尝不是根据他来展开的呢?
虽然游戏内存在的阿塔姆自始至终都是一位,但是因为游戏的叙事手法缘故我这里故将阿塔姆划分为三个时间段的“阿塔姆”(即:作为合著人时期的阿塔姆、学生时代的无知阿塔姆以及拯救拉雅时期的阿塔姆)。其中玩家的主视角基本放在了后面两个的阿塔姆上面,合著人时期的阿塔姆则是以插叙的方式闪回出现在游戏的全篇章节之中,这样的划分并不是完全的准确,但是如此方式却可以帮助我们很清楚的理解本作的故事脉络;
首先是学生时代的阿塔姆,代表的是游戏内除去序章的前三个章节。
和多数学生一样,他热衷于上课睡觉不听老师讲课,下课翻墙逃学去外面玩耍,除了有一个无比爱他的女朋友之外,这个时期的阿塔姆并没有太多出彩的地方,很快到了要填写毕业去向咨询表的时期,阿塔姆和拉雅都不热衷于填写这项内容,于是他们制定了独属于二人的愿望清单,而这张清单也将出现的游戏的全程之中。
这样的时光是平凡静谧的,阿塔姆的日常也正如上文提到的那样,无聊,但胜在安逸,直到二人去到电影院观看电影,异变才由此发生,利用魔法红书的力量和拉雅的协助阿塔姆解决掉了麻烦,但是时间也随之重置了过来,他再次于课桌上醒来,这里的一切并不是表面看上去那样简单。
当化身狼人的艾瑞克和变身黑天鹅的露露相继被拉雅亲手消灭,整个世界就已经走上了彻底的不归路,世界的扭曲和异变已经愈演愈烈,也直到这时阿塔姆才发现面前的拉雅已经变得陌生,拉雅还是爱着阿塔姆,但是这种爱是扭曲的畸形的,镇上所有人的怪异举止已经天空中的异象其根源都是由拉雅造成,为了阻止拉雅对世界的破坏,阿塔姆选择了站出来阻止她。
拯救拉雅时期的阿塔姆,代表的是游戏内的后三个章节。
前三个章节更多的在做我前文提到的“抑”,从和谐的日常开始,随着玩家逐步推进剧情初见的欢声笑语也将逐渐远去,过往的苦难也将一一追上我们,越是逃离,便越是深陷其中,拉雅在这个十字路口选择了封闭自己,在自己的世界内过着自己的梦,拉雅在这个世界无所不能,她可以主宰一切,只是因为这是她的内心世界,她做着过去的梦,想要沉溺于过去,将从前的美好延续到现在,但是逝去的终究不会回来,再怎么缅怀,也都无济于事,阿塔姆正是深知这一点,他的存在正是为了解救拉雅。
至于合著人时期的阿塔姆,他的存在既是起因,也是归途。
这个时期的拉雅名为妮玛拉,他的爱好不被父母朋友认可,他的举止行为被视为怪胎,只有合著人阿塔姆毫不在意的帮助他欣赏她,愿意和她创作未完的童话故事,阿塔姆是妮玛拉最好的朋友,但是在某个意外中阿塔姆为了拯救妮玛拉溺水身亡了,从此妮玛拉将自己化为拉雅。她不再有着奇怪的爱好,也不再是别人眼中的怪胎,她是模范学生,受到人人喜爱,拉雅将妮玛拉分离出去,从此那个害死阿塔姆的妮玛拉不再是她,拉雅也从此刻开始一直封闭着自己的内心世界。
而再之后的故事则上上文两个其他的“阿塔姆”了,阿塔姆的死亡让拉雅封闭内心世界,而梦境中的阿塔姆却又帮助拉雅正视自己,鼓励她走出来,起源与归途,皆在于此。
至于游戏内除去剧情以外的内容则是分为了:解密、收集以及战斗三部分。
魔法红书和法杖是玩家用来解密的两大道具,利用魔法红书的力量玩家可以潜入对象的内心世界,在完成解密内容后玩家则是可以帮助现实世界的对象重归振作起来点燃对生活的向往,至于法杖则的功能则更为直白,可以打开时间缝隙帮助玩家穿越回过去的时间;在游戏的后期玩家所进行的潜入和打开裂痕也多为双向的,在一个内心空间内玩家往往需要再进行一次潜入,在其他时间段内则是再跳向另外的时间,只有完成这些解密内容后玩家才可以成功的推进游戏的剧情。
至于收集内容更多的是对玩家解密推进主线剧情的一种调剂,收集内容也在一开始就写在了游戏的愿望清单中:五个不同字母的呦曼泡泡糖字母、20个不同的瓶盖、以及抚摸镇上共计25只动物。这些内容完成与否并不是强制性的,玩家如果在没有事先看攻略的话也很难全部收集,但是每完成一项收集游戏内的剧情就会更丰富一分,每一个收集的背后都是阿塔姆与妮玛拉相处过的美好记忆。
战斗内容上游戏分为了进攻和防御两个阶段,进攻时在规定时间内按提示输入对应的指令,防御上则是需要玩家在红色进度条中选择到较短的绿色进度条。虽然这两项内容看似简单,但是在游戏内置的《未来霸王》中却并不是如此,当玩家分值来到1300分后上述两项内容的难度直线升高,1500分到1700分的难度则是有些非人了;
现实中是存在“阿塔姆”和“拉雅”的,但是比起游戏内拉雅撕开伤口直面未来,现实中“拉雅”更多的在自己的世界内不停坠落,他们会在深渊中越陷越深,现实世界中没用阿塔姆手持红魔法书和法杖去往病人的内心世界来拯救他们,我们能能做的仅仅是释放一些微不足道的善意。